印象と周波数で考えるミックスパターン

一つ一つやってると全体像が全く見えてこない、見えてくるのも何時の事やらわからないので何となくミックスパターンからミックスの全体像を把握してみようと思います。

 

イコライザーを見ると右側がハイ、左側がロー、どっちとも言えない辺りがミドルになります。

 

グルーヴで考えるならこれでいいんですけど、みんなが一番よく聞くのはボーカルの音だと思います。

 

ボーカルの音は基本的に全部右側、つまりハイになります。これは人の普段の印象とはあまり合わないと思います。

 

一般的に男性の声は低いと言われていますけど、イコライザーで見ると高い部類になってしまいます。

 

どの辺が真ん中くらいと感じるかは人それぞれで難しいところですけど、男性の声と女性の声でローとハイを分けると真ん中あたりは男性の高めの声、女性の低めの声になるでしようか。

 

イコライザーで見た場合と印象とでローが左側というのは大体食い違いは無いです。ローの下の方は重低音と言われるサブウーハーの音になります。楽器で言うとベースとキックです。サブウーハーはベースとキックのより低い音を強調するスピーカーです。

 

問題は右側です。男性の声の帯域で言われるのが中低音と言われる帯域でイコライザーでは右側でハイですが印象では低音域になります。なので間をとって中低音と言われる事が多いです。

 

女性の声で言われるのが中高音です。印象では中音の高めになりますが、イコライザー的にはかなり右寄りです。その間が中音になります。

 

イコライザー的に高め低めと言うのとボーカルをメインで感じ取った印象で高め低めというのではかなり差があります。

 

これがミックスと関係して来ます。要するに分け方ですね。ダンス系は重低音を多く含み低音域を多く使うので全体的にボーカルも中音域あたりになります。

 

海外のボーカルの人はお腹から声を出す人が多いので女性でも高い声のようでもイコライザー的には低めの周波数がかなり含まれるので大体中音域あたりにまとまります。

 

ポピュラーの場合は中音域をメインで使うので女性の音域と男性の音域に分けて考える事が多くなります。

 

そうするとボーカルがリードになってそれを補う為にパッド音を入れます。シンセのプリセットにリードとパッドという風に分類されてますがこれの事です。

 

パッド音というのはカラオケの音の事で、MPCなどのサンプラーに付いてるパッドとは何の関係ないです。なぜ同じ名前なのかは知りません。

 

男性がボーカルの場合はリードを中低音にしてパッド音を中高音にします。ボーカルが女性ならリードを中高音にしてパッド音を中低音にします。

 

ボーカルが入ったらリードは間奏などの部分以外はボーカルとぶつかるのでパンで振るかミュートします。

 

もう一つ高音域というのがありますね。女性アイドルグループ系で良く使われる帯域で扱いが難しいです。ハイハットなんかもこの帯域です。ハイに帽子をかぶせるからハイハットだったような違うような。まあいいです。

 

とにかく一番上と考えていいと思います。イコライザー的には右の端っこの方です。扱いの何が難しいかと言うとエフェクターのちょっとしたかけ方の違いですごく音が変わってしまいます。なのでより慎重にかける必要があります。ですのですごく手間がかかります。

 

女性アイドルグループはたくさんあって競争が激しそうですがなぜそんな手間のかかる音を多様するかと言うと、この帯域を強くすると音痴に聞こえなくなるという裏技があるためです。

 

ボイストレーニングをしっかり受けていなくてお腹に力を入れてなかなか歌えないので自ずと音は高音寄りになります。さらにお腹に力が入って無いので音程が安定しません。なのでこの裏技が無いと女性アイドルグループは成り立ちません。逆に言えばこのミックスパターンを覚えれば女性アイドルグループは成り立ちます。

 

アニソンも印象では女性アイドルと似たような印象がありますが、アニソンはしっかりボイストレーニングをしている歌手や声優でも声のプロなので芯の太い声が出ます。なのでアニソンはオケが高い事はあってもボーカルは中音域が多いです。

 

あとこの高音域の帯域の音が強いとコード進行とか言われるような和音を扱わないとなかなか上手く行かなくなるのでそれなりのお勉強が必要になります。アレンジャーやエンジニアに頼る要素がかなり強いミックスパターンです。

 

ただこれは回避技みたいなのがあって和音を意識しないといけないのはグルーヴで言う、要するにイコライザーで見るハイとローの関係を協和させて繋ぐ必要があるからです。

 

いくらDAW上ではトラックが違うと言ってもスピーカーは同じです。つまり違うトラックでもスピーカーが同じなのだから帯域は共有しているわけです。

 

スピーカーでなくてもホールでもそうですけど、それぞれの楽器は同じ周波数帯域を共有しています。スピーカーだとよりはっきり共有します。

 

ですのでスネアが低いとキックと周波数を共有してはっきり聞こえるスネアが勝ってしまってキックが負けて弱くなります。スピーカーが別々なら出した音なら出るはずですがスピーカーを共有しているので消えてしまいます。

 

なので共有している帯域を削り取ってしまうという方法で干渉を避ける事によって和声感を無くし不協和音を避ける事が出来るので高音域を使ったら和声に従わないといけないというわけでは無いです。

 

ただ干渉する帯域というのはイコライザーで言うとほとんど全部真ん中あたり、ボーカル的には中低音の低めの音をごっそり削るのでかなりはっきり高音域と低音域に分離します。

 

和声感を無くすことで高音域を使えるようにして無くなったイコライザーの真ん中を低音域で補っているわけですから当然和声感より分離感の方が強くなります。

 

このパターンが最近の女性アイドルグループ系やダンス系でよくあるミックスパターンです。流行りのやつという感じでしょうか。

 

ここまでは良くあるミックスパターンを見てきましたが、無理なミックスパターンというのもあります。無理なことをいくらやっても無理は無理というやつです。

 

無理な基本は同じです。まず高音域が強いと低音域はあまり使えません。これは和声的に間違いではなくても無理です。

 

高音域と低音域を両方聞くと高音域の印象の方が強くなります。するとピントというか意識は高音域になります。そこで低音が過剰な動きをすると視界の端で何かがずっと動いてるような落ち着かない音になってしまいます。

 

人間には可聴域というのがありますが、動態認識範囲という別の範囲もあります。これはテレビ画面の中で動いている場合には認識として不快ではないがテレビを見ている最中にテレビ画面より少し外で何かが動くとすごく不快になるというものです。

 

聴覚も同じです。聞こえても認識範囲を超えている場合認識し辛い、つまり不快な音になってしまいます。このような音はあまり使い道があるとは言えないでしょう。

 

なのでミックスに利用出来る周波数範囲は低音域を多様するような場合、イコライザーの右側はボーカル的に中音域あたりまでになります。

 

高音域を多く使う場合、イコライザーの真ん中より少し下くらいまでになります。だいたいアコギの弾き語りと同じくらいと考えるとわかりやすいと思います。

 

しかしイコライザーの真ん中あたりを削り取ると真ん中あたりが無い分だけ低音域が使えるようになります。中音域を削り取る事で低音域がテレビ画面無いに入るようになった、下の端にレポーター画面を増やすように音を増やせるようになったと考えるとわかりやすいかもしれません。

 

ただそれと同時にイコライザーの真ん中を削り取って和声感を出すという事は出来ません。削り取ってますから低音域と高音域の2画面を繋げたようになります。

 

このように考えるとミックスパターンは限られてきます。

 

イコライザーの左寄りで高音域は使わない。

 

イコライザーの右寄り。ダンス系以外はほとんどそうです。

 

イコライザーの右側寄りでボーカルが中低音。もしくはボーカルが中高音。ポップス系はほとんどこれです。

 

アニソン系もミックスパターンではこれが多いです。少しローカット気味かもしれません。

 

余談ですがこのローカットはローダウンですね。ハイパスフィルターによるローカットとイコライジングで低い周波数を下げるのもローカットとよく言うのでこれもややこしい一つです。低いもボーカル的にかイコライザー的にか分かりにくい表現ですが。ボーカル的にです。

 

高音域が強く低音域を使わない。清純派女性アイドルグループ系特有のミックスです。お腹から声を出すのが基本の洋楽ではあまり聞かれません。

 

高音域が強くイコライザーの真ん中あたりを削って低音域を強くする。最近何かと流行りのミックスパターンです。ダンス系や女性アイドルグループ系によく使われます。清純派にはあまり使われません。

スネアとクラップ

スネアとクラップの音を作ってみました、と言っても何もしてないんですけど。

 

音源は何時ものトランジスタードラム、エフェクターは何時ものサチュレーションがかかっていてEQからコンプと何時もの通りです。

 

スネアとクラップですけど、スネアとクラップを同時に使うというのは少ないと思います。スネアならスネアクラップならクラップという感じで使われる事が多いんじゃないでしょうか。

 

低い感じの方がいいならスネア、高い感じの方がいいならクラップという感じの使われ方が多いと思います。

 

違いといってもいじってるうちにスネアでもクラップっぽくなるし、クラップもスネアっぽくなるのであまり違いも無いような。

 

高いとクラップ、低いとスネアって感じで思ってます。音源としては当然別れてますけど、いじってるとどっちにもなりそうなので。なのでぽさの作り方という感じになると思います。

 

スネアっぽくするにはローカットとハイカットをかけます。ローカット、ハイカットする事で音がはっきりします。パシッと鳴ってる感じですね。

 

次に500ヘルツから3kヘルツあたりをブーストします。多分大体1kヘルツあたりだと思います。スネアもクラップもそうですけど、スネアはスネアの音でクラップはクラップの音なのでそんなに種類があるわけでは無いと思います。1kヘルツあたりで少し高めの音にするか低めの音にするかぐらいじゃないかと思います。

 

クラップはスネアとは逆にローカットもハイカットもしないようにしてパンパンと音が散って響いてる感じにします。

 

基本的にクラップはスネアより高めの音として使われる事が多いと思うので2kヘルツから5kヘルツあたりを上げます。これも多分だいたい4kヘルツあたりだと思います。

 

コンプは両方とも薄く持ち上げたあたりにかかる感じにします。これくらいですね。

 

キックは帯域的にキックしかないので色々やりがいもありますけど、スネアクラップあたりは音がごちゃごちゃしやすい帯域なのであまり変えても他の方の印象の方が強くなるんじゃないでしょうか。

 

帯域的にシンセやボーカルとかぶるのはわかってますからあらかじめパンで右か左によせておきます。右が多いように思います。

 

基本的にはクラップにしようかスネアにしようかという感じでスネアならどのくらいの低さにしようか、クラップならどのくらいの高さにしようかという感じだと思います。

 

 

 

キックの音を変えてみる

キックの音を変えるのに便利なサチュレーターというエフェクターを拾ってきました。サチュレーターが何者なのかはよくわかりません。名前はTS-1です。

 

インプットレベルとアウトプットレベルが付いてて何か三つのつまみが付いてます。サチュレーターなのでサチュレーションと書いてある真ん中がメインなんだろうと思います。

 

こういう明らかに音が変わるタイプのエフェクターは触って確かめるのが一番です。とにかく試す。それだけです。まあ一番左はベースコンプと書いてあるからベースコンプコンプなんだと思います。

 

これをEQの前にかけます。別にEQの後でもいいです。そしてコンプをかけます。これだけでだいぶ音が変わります。いかにもレトロという感じでは無くなったんじゃないでしょうか。

 

別にこれでいいですが、コンプの後にステレオ系をかけると少し雰囲気が変わります。RescueMk2というのを拾ってきました。

 

これはMS処理系のソフトです。MS処理系というのはステレオをMidとSide、つまり真ん中と両サイドに分けて処理します。LRでステレオを扱うのとは少し違います。

 

Midの方ですけどパンチというのがあって多分コンプなのでもうかけてるので0にしておきます。ただコンプ二重がけというのもかなり有名なテクニックなのでかけてみてもいいと思います。

 

Sideの方にはワイドがあってこれは両サイドの広がりですね。それぞれにリミッターとゲイン(音量)が付いてます。リミッターはあまり使わないと思いますけどゲインの調節でステレオ感が変わります。

 

Midのゲインを少し上げてしてサイドゲインを少し下げると強い感じになります。真ん中の二つのつまみはニュアンスって感じでしょうか。とにかく微妙な調節をするソフトだと思います。

 

これでだいぶ色々出来るようになりました。最後にVinylというレコードシュミレーターを拾ってきてかけてみます。レコードシュミレーターらしいですけど、単に歪んでるだけのような。

 

この手のシュミレーター系や歪み系やLo-fi系は探すと色々あります。かけてみると面白いと思います。

 

ただLo-fi系は昔のロボットみたいな音になってまったく別物になってしまいます。E-Phonic LOFIというのがなかなか面白いです。使い方は全くわかりませんがかけるだけでもう使い方とかどうでもいいって感じになります。

 

といったぐあいに可能性は無限大です。お試しあれ。

 

キックの音を作ってみる

キックの音作りはもう頑張って下さいとしか言いようが無いですが、それでは何のブログか分からないですから取りあえず書いてみます。

 

面倒ならサンプリング音源を使うと便利ですが、サンプリング音源でも基本的にEQ処理とコンプかけは必要だと思います。なのでまずはEQ処理とコンプかけです。

 

まずColorEQというイコライザーを拾ってきました。みんながよく使ってるような線を操作するやつです。

 

あとTDR NovaというEQも拾ってきました。これはかなり高性能でおおって感じですけど、重そうなのでColorEQを使うことにしました。

 

コンソール系も拾ってきました。PQ33というやつです。音はColorEQとそんなに変わらないのでColorEQにしました。

 

そんなわけでColorEQです。音源はTransistor drumsです。トラックにTransistor drums立ち上げてキック専用のトラックを作ります。そのまま使うならキック専用にする必要はないと思いますけど音を作るとキック専用のトラックがどうしても必要になります。

 

上手い人はドラムの音は全部それぞれのトラックを作るそうです。個人的にはスネア、クラップ、クローズ、オープンは同じでも割と大丈夫だと思います。まあそれはおいといてキックですね。

 

キックの欄のパラメーターはいじっていれば何となくわかると思います。赤いスイッチがコンプレッサーなので切っておきます。

 

取りあえずEQで1k以上をカットします。EQの使い方ですけど、基本的にはハイカットするなら一番右側を使ってローカットするなら一番左側を使います。まあ右側でしかハイカット出来ないし左側はローカットしか出来ないようになってますね。

 

真ん中の四つはタイプAとタイプBが選べますけど、タイプBがどんなときに役にたつのかはよくわかりません。歪みにくくなるようですけどあまりブースト感が無いです。

 

タイプAと書いてるところをクリックするとハイカットというのが出てくるので1k以上をカットします。しなくてもいいですけど、なんだかパツパツと音がするのでカットしておきます。

 

次にローをブーストします。ローをブーストする時は右から二番目を使うと分かりやすいです。

 

当たり前ですね四つ付いてるのでローとミドルとハイともう一つ付いてる感じで使います。

 

一つはQの幅を広く、もう一つはQの幅を狭くして同じ帯域に重ねるとおっぱいプリンみたいな形になりますが、音はあまり変わりません。

 

取りあえずキックの時は100以下あたりを持ち上げてQの幅を決めるという感じで使います。

 

Qの幅を広げ過ぎても、狭め過ぎても音が歪んでくるのでその辺を聞きながらQの幅を決めて行きます。

 

歪むとダメという事ではなくかっこいい感じならOKです。バーのタイプはピークでキャラが決まったので簡単でしたがこのタイプはどちらかというとQの幅でキャラが決まります。もちろん帯域もありますがある程度ざっくり捉えて大丈夫です。

 

画面の目盛り?もざっくりしてますね。大体このざっくり感を目安にしてQの幅でキャラを決めていく感じで使えばそんなに使いにくいものではないと思います。

 

音が弱いようならミドル、つまり500あたりから1k以下も少し上げてもいいかもしれません。そういう風に見るとなかなか良くできた目盛りです。

 

次にコンプレッサーをかけます。ガッツリどばっとかけちゃえばいいと思います。そこからまたEQで試せば色々変わると思います。

 

取りあえずこれでバンバン鳴ると思いますが音源の見た目通り、何だかレトロな音です。今度はその辺を変えて行こうと思いますが長いので分けます。

Jpop、アニソン系ベースを作ってみる Stereo imaging

試しにJpopやアニソン系のベースも試しに作ってみます。といっても音源はやっぱりPhat bassなので全然違うと言えば全然違うしジャンル広過ぎるんでまあ何となくです。

 

取りあえずイコサイザーのピークは225ヘルツであとはなんとなくです。コンプレッサーはハイ、ロー関係無くかけてしまいます。ただ自然な感じにするために効きは弱めでリリースタイムを使ってかかりの量を調節する感じでしょうか。リリースを遅くすればたくさんかかります。こもりすぎたらアタックを遅くするといいと思います。

 

Deep Houseに比べてちょっとピークはちょっと高いだけですね。コンプレッサーのかけ方はだいぶ違うかもしれません。アニソン系は全体的に高いんでそれと離れすぎないようにって感じだと思います。あとベースは目立たない場合が多いのでちょっとこもって聞こえにくい感じだと思います。

 

バーブがかかってないけど、普通はかけないなです。ダブステップくらいですね。Deep Houseはダブステップの影響もあるのかも。

 

次に重要なのがステレオイメージングというエフェクターでステレオ感を操作するというエフェクターです。

 

GMonoBassというプラグインを拾ってきて使ってみました。何やら二つつまみがありますけど、右が広がりの幅で左側広がり感みたいな感じだと思います。

 

これを右、つまり広がりを41パーセントくらい、左、つまり広がり感を1517ヘルツくらいにします。そうすると両耳からでもなく真ん中からでもないような位置からベース音が鳴って日本のポピュラーっぽい感じになります。

 

全然違うと言われればそうでしょうし、まあ聞いてる音楽も色々なんでその辺はしょうがないです。

 

ただ基本的にベース音を何となく全体的ではなく両耳あたりに聞こえるようにすると引き締まってポップ感がでます。

 

あとはその上にキックを乗せるのうにすればロー、つまりグラフィックEQの左側は出来上がりという事になります。

音楽のモチベーション

音楽と言っても色々あってエレクトリックダンスだけでもあれだけのジャンルがあるわけですよね。

 

エレクトリックダンスはハウス系とクラブ系に別れるみたいに、そもそもダンス系ではない曲とダンス系に別れてダンス系ではない曲にも様々なジャンルがあるわけです。

 

個人的にはそのジャンルそのジャンルそれぞれにモチベーションのピントみたいなのがあると思ってます。大きく分けるとハイプレッシャーをはねのけるような気合いを込めた方がモチベーションが上がる場合とおもちゃで遊ぶような気分で取り組む方がモチベーションが上がる場合です。

 

ループ系というのはおもちゃに興味深々の子供のような気分でやった方がいい絵がとれると思います。

 

絵がとれるというのはカメラマンの言い方ですけど、それに近いと思います。とるのはレコーダーですけど。

 

もっと気楽に楽しんだ感じでやってみてといってとって後で編集でがらりと変えてしまったり。確かに曲として出来上がるとそういう雰囲気になったとしても絵をとる、つまりレコードする時には遊びながらやった方がループ系の場合はいい絵がとれる場合が多いと思います。

 

音楽というのは様々なジャンルがあってドリャーと気合いを入れた方がいい時とウヘヘみたいな感じの方がいい場合があると思います。

 

とにかくレコードする事ですが、どんなピントに合わせればいい絵がとれるをまずつかんで、あれこれ考えるのはその後の話しですね。編集作業は絵をとった後です。

 

だからまるでゲームのコントローラーを操るように機材を操れないとなかなかいい絵がとれないと思います。これは練習あるのみですね。

 

ただそんなに練習しなければいけないようなものでもないし、ゲームをやって一面二面とクリアーしていくうちにコントローラーの扱いは自然と身に付いて行くものだと思うので、やはりこういうのは遊び心というのが大事だと思います。

 

ただ一回生死の境をさまよった方がいい絵がとれるピントでやる音楽もあってそういう音楽をメインでやってる人と、ゲームやってる内にコントローラーの操作は覚えるよというピントでやる音楽をメインでやってる人とはなかなか話は合わないものです。

 

DAWも二通りあってループ系とそうじゃないソフトと大きく分けると二つあります。ループ系じゃないソフトというのはとる事を重視していて、その方が集中出来るという人もいると思います。

 

逆にループ系は色々な機能が付いていてその機能を使って遊ぶ事をしている方が集中出来るという人もいると思います。やっぱり遊び心を大切にするには機能を使って遊ぶ事とレコードする事が近い方がいい絵がとりやすいんじゃないかと思います。

 

エイブルトンのLiveも使ってたんですけど、どうもこのソフトは遊び系ではあるんだけどアウトドア系の遊び系だと思うんです。Acidはインドア作業系だと思うのでやっぱりこっちの方が個人的には合うんですよね。

 

ただLiveも操作性は凄く便利なんで余力があればバージョンアップしたい気はあるんですけど。

 

FL Studioもインドア作業系だと思うので合うんじゃないかと思うんですけど、どうなんだろみたいな。モチベーションがっていう。Liveの操作性は便利だからっていうのもだらけてるからなんじゃないかとも思いますけど。利便性に頼りたいみたいな。

 

あれはアクティブに使うために使いやすくなってるんだと思います。地味に練っていくとなると使いにくいです。

 

あと性格とかもあると思います。のってる時ほど瞬発力とか反射神経を活躍させたいみたいな人が使うといいと思うんですけど、のってる時ほどしっかり打ち込みたくなるみたいな人には使いにくいと思います。

 

セットとか作ると凄いボタンが多くなるので確認恐怖症みたいな人には厳しいと思います。何度も何度もブログの同じ記事を更新する人とかですね。ただ柔軟性もあって変更を加えようと思えばいくらでも出来てしまって結果的に使いやすさも薄れてめちゃくちゃになるとか。そういう人向けではないと思います。イェーイみたいな人が使うと凄くいいんじゃないかと思います。

 

Acidとかってそれ以上はやめとけみたいな歯止めみたいなのが利いてると思うんです。そのへんも延々とズルズルやってしまう人には区切りが付いていいかなというのもあります。

 

オンラインゲームみたいに一定時間以上やるとボーナスが減るとか。そういうのがあった方が個人的にはいいです。個人的に切りが悪くってそういう所をソフトに期待してるというのはあります。

 

Acidを使ってるというのは新しいゲームソフトに手を出すよりやりなれた新シリーズの方に行ってしまうとかに近いんじゃないでしょうか。やっぱり好奇心が薄れてるのかもしれません。どうせレコーダーはレコーダーでしょみたいなしらけてしまってる所はありますね。

Deep House風ベースを作ってみる コンプレッサーを使ってみる

そんなわけで色々揃ったのでベース音を作ってみます。

 

便利なのでPhat Bassを使います。

 

Deep Houseはロー寄りなのでベースはかなりローを強くします。と言うかハイを切り落とします。

 

そんなわけでまずグラフィクスEQをかけます。右がハイ寄り、左がロー寄りというざっくりした感じでいいと思います。

 

イコライザーでピーク音を作る、つまり一番出っ張る所を作る事で音のキャラクターが出やすくなります。取りあえずローに寄せる為にローを上げてミドルを下げます。ローはAcidのソフトだと113ヘルツ辺りをピークにするとぽいと思います。

 

ミドルはどっちつかずな音なのでローに寄せたい、ハイに寄せたい時はミドルを下げてしまいます。変にならないくらいですけど。そして寄せたい方を上げます。

 

次に逆、つまりハイを下げます。ただ出したい音もあるのと思うので全部下げればいいというものでも無いです。これも音源によるので試して見るしかないですね。

 

Deep Houseのベースはかなりロー寄りなのでハイも切っちゃうくらい下げちゃっていいと思いますけど、音源によってはハイを下げ過ぎるとブルブルブルとかブオーンみたいなうねりがでてくるので、こういううねりが出ると修正するのはかなり面倒なので、うねり始めたらその音源の限界だと思った方がいいです。

 

そんなわけで取りあえずうねらない程度にハイも下げておきます。後で味気ないと思ったらハイを足したりして試してみる方が楽だと思います。次に調節に便利なので3バンドEQをかけておきます。Acidだとイコライゼーションってやつですね。

 

次にコンプレッサーをかけます。取りあえずどの辺にかかってるのか確認する為にコンプレッションは強くしておきます。

 

次にスレッシェルドでかける音量を合わせます。大きい音量にかけて小さい音量にはかけません。つまりイコライザー(EQ)でローの音量を大きくして、ハイの音量を小さくしました。コンプレッサーは音を際立たせる効果があるので、せっかく音量を下げたハイにまでかかってしまうとイコライザーの意味があまり無くなってしまいます。

 

なので音量を大きくしたローによりかかるようにします。と言ってもいきなり出来るものでは無いと思うので練習してみてください。ハイが目立ってしまったなと思ったらスレッシェルドを上げる、またはあらかじめかけておいた3バンドEQでハイを下げるなど、やり方は色々あります。

 

使い方が色々あるのもコンプレッサーのややこしい所で、色々な方法があります。色試してみるしかないと思います。音源自体のハイが強い場合もあるので音源の音づくりから調節してみる必要がある場合もあると思います。

 

基本的にこれでいいですけど、Deep Houseではキック音のようなベース音が使われる事が多いのでリバーブでドラム感を出します。部屋のサイズはルームやスモールで小さくします。ルームサイズの下にあるのはたいてい反響音です。これも小さくします。

 

バーブは基本的に最後に全体にかけると言うのが定番なので、かけたい量より少なくしておいて明らかにかかってる感じは避けるようにしておきます。

 

これで出来上がり。なかなか思ったような音を作るというのは難しいものです。音源の関係やイコライザーのちょっとした加減やコンプレッサーのかけ方でかなり変わります。まあ運だと思っていいのが出来たらラッキーという、そんな感じのものだと思った方が楽しめると思います。

 

面倒ならドラムマシンのキック音をサンプリングしてサンプラーで弾くと言うのもあります。ただこれではあまり練習にはならないですので作ってみました。